Innovación educativa en el aula mediante Design Thinking y Game Thinking
Educational innovation in the classroom through Design Thinking and Game Thinking.
Hugo Arias-Flores:1 https://orcid.org/0000-0003-0106-6661
Janio Jadán-Guerrero 2 https://orcid.org/0000-0002-3616-2074
Lucía Gómez-Luna 3 https://orcid.org/0000-0001-6068-5206
DOI: http://dx.doi.org/10.21503/hamu.v6i1.1576
RESUMEN
La tecnología está cambiando los hábitos de las personas y se está insertando con rapidez en la
Educación. Cada vez aparecen nuevos recursos educativos apoyados por la tecnología que fomentan
la innovación en el aula. En este contexto los maestros afrontan nuevos retos para cambiar rutinas
e inercias pedagógicas tradicionales en aulas dinámicas e interactivas. Estos recursos tecnológicos
están revolucionando la manera de enseñar en el aula, no solo en el contenido sino también, en la
retención del conocimiento y experiencia del estudiante. Este estudio describe una experiencia de
innovación educativa en el aula mediante las metodologías Design Thinking y Game Thinking.
El objetivo es introducir el uso de tecnologías disruptivas en el aula mediante estrategias lúdicas y
pensamiento de diseño para su aplicación didáctica. El estudio se llevó a cabo en un programa de
Maestría de Educación, Innovación y Liderazgo en una universidad de Quito, Ecuador. La muestra
fue de 120 maestros de educación primaria, secundaria y superior del curso de Infopedagogía
Educativa. Estas metodologías permitieron generar resultados innovadores, no sólo en la aplicación
sino también en la generación de novedosos recursos educativos tecnológicos. Estos resultados se
clasifican en tres categorías: 1. Herramientas de evaluación y coevaluación como Kahoot, Quuizizz
y Plickers que generan motivación en el aula; 2. Recursos educativos con códigos QR y realidad
aumentada, donde los marcadores y etiquetas NFC proporcionan información adicional para combinar
libros interactivos y juegos de mesa con dispositivos móviles; 3. Recursos educativos tangibles,
que integran el dispositivo Makey-Makey y Scratch con materiales tradicionales del aula, tales como
frutas, plastilina, papel de aluminio o agua. Como conclusión, se establece que el trabajo en equipo
fue una de las características más importantes en el aprendizaje basado en el pensamiento de diseño,
que permitió el trabajo en proyectos reales con metodologías de innovación y creatividad.
Palabras Clave: Creatividad, innovación, estrategias lúdicas, pensamiento de diseño, pensamiento
de juegos.
ABSTRACT
Technology is changing the habits of people and it is being inserted quickly in Education. New
educational resources supported by technology aimed to encourage innovation in the classroom are
increasingly appearing. In this context, teachers face new challenges to change routines and traditional
pedagogical habits into dynamic and interactive classrooms. These technological resources
are revolutionizing the way of teaching in the classroom, not only in the content but also in the
retention of knowledge and experience of the student. This study describes an educational innovation
experience in the classroom through the Design Thinking and Game Thinking methodologies.
The objective is to introduce the use of disruptive technologies in the classroom through playful
strategies and design thinking for its didactic application. The study was carried out in a Master’s
program in Education, Innovation and Leadership at a university in Quito, Ecuador. The sample
was composed of 120 teachers of primary, secondary and higher education of the Educational Infopedagogy
course. These methodologies are allowed generating innovative results, not only in the
application but also in the generation of new technological educational resources. These results are
classified into three categories: 1. Evaluation and co-assessment tools such as Kahoot, Quuizizz
and Plickers that generate motivation in the classroom; 2. Educational resources with QR codes
and augmented reality, where NFC markers and labels provide additional information to combine
interactive books and board games with mobile devices; 3. Tangible educational resources, which
integrate the Makey-Makey and Scratch device with traditional classroom materials, such as fruit,
plasticine, aluminum foil or water. In conclusion, it is established that teamwork was one of the
most important characteristics in learning based on design thinking, which allowed to work on real
projects with innovation and creativity methodologies.
Keywords: : Creativity, innovation, playful strategies, design thinking, game thinking.
INTRODUCCIÓN
Hoy en día, el trabajo de la innovación y del
cambio digital no es una tarea fácil para muchos
maestros. El desconocimiento de la utilidad de la
tecnología hace que sea complicado aplicar estrategias
innovadoras en el aula. Además, muchos de
los proyectos basados en la tecnología tienen un
gran enemigo: el tiempo, ya que los maestros necesitan
de él para actualizarse, explorar y poner en práctica nuevas estrategias apoyadas con la tecnología
(Bautista, Martínez & Hiracheta, 2014), de
ahí nace una pregunta de investigación ¿Cómo fomentar
en los maestros el uso y aplicación de tecnologías,
para que sus clases sean más dinámicas y
participativas?
En este contexto, parece necesario plantearse realmente qué papel juega la Sociedad Red en el mundo globalizado y por tanto, cómo se puede conseguir que los ciudadanos se empoderen de las capacidades, destrezas y habilidades necesarias que les permitan ser críticos, activos y comprometidos con las decisiones y acciones que toman en relación con las situaciones en las que se desenvuelven; cómo la escuela, queda más que justificada en la necesidad de experimentar estos avances en sus tareas educativas.
La innovación educativa no se refiere solo a la tecnología
sino también a la pedagogía, la didáctica,
las estrategias, los procesos, los recursos, el talento humano, el conocimiento, las actitudes y los comportamientos.
Para Carbonell, (2002) la innovación
educativa es un conjunto de ideas, procesos y
estrategias, con las que se trata de iniciar e incentivar
cambios en las practicas educativas. Por otro
lado, para Llano la innovación educativa se vuelve
en el tiempo una educación disruptiva puesto que
ésta tiene el potencial de impactar a todo el contexto
educativo (Llano, 2015).
La educación disruptiva permite la introducción
de avances e innovaciones en los procesos educativos
a través de las nuevas tecnologías y los nuevos
usos que se abren en el ámbito comunicativo. Por
tanto, para llevar a cabo un proceso de educación
disruptiva en el aula, la labor docente se centra en
propiciar espacios que generen nuevas experiencias
a los estudiantes. Es necesario tener claro que los
actores del proceso enseñanza y aprendizaje deben
estar abiertos constantemente a transformar los espacios,
los horarios, la metodología y, en definitiva,
la forma de organizar el aprendizaje en clase, para
permitir transformaciones importantes y disruptivas
que amplíen los conocimientos y se fomente el
aprendizaje significativo (Reveles, 2018).
Al hablar de un aprendizaje significativo, se hace
referencia a una visión más allá de lo tradicional,
en la cual la educación sea innovadora y creativa;
ya que los estudiantes aprenden de una manera dinámica,
no solo con los materiales comunes, sino
con las Tecnologías de la Información y Comunicación
(TICs). En la actualidad el uso de las TICs
dentro del aula está tomando mayor importancia,
los niños y jóvenes tienen acceso a ella con mayor
facilidad y las habilidades de uso son casi innatas.
Incluir los recursos tecnológicos en el salón de clase
requiere de una presencia docente para que los
estudiantes tengan un aprendizaje significativo,
mejoren su creatividad, se incremente la motivación
hacia el estudio y la clase se vuelva más dinámica
y colaborativa.
Lograr una adecuada presencia docente en
ambientes de aprendizaje colaborativo mediados
por TIC exige apropiarse de los nuevos roles
adscritos a ella; teniendo presente que hay distintas
etapas de planeación, construcción de recursos,
administración e interacción y moderación
con quienes participan (Bautista, Martínez & Hiracheta, 2014), (Rojas-Montero & Díaz-
Better, 2018). Siendo una de las estrategias que el
maestro utiliza en clase para enseñar, es despertar
la curiosidad del estudiante; a través de nuevas
estrategias didácticas y recursos educativos, como
la tecnología. Parece entonces oportuno, mezclar
los tres elementos para hacer del aula de clase un
espacio interactivo cargado de creatividad y que
deje huella en los estudiantes. Estos elementos
son la educación, la tecnología y la innovación,
que guiados a través de novedosas metodologías se
generen estrategias para desarrollar la creatividad
de los maestros (González, 2015).
El presente trabajo es una secuencia de un estudio
realizado anteriormente en el que se aplicó la
Metodología de Aprendizaje Basada en Metáforas
Narrativas y Gamificación a 62 maestros de educación
primaria, secundaria y superior que se están
formando en un programa de Maestría de Educación,
Innovación y Liderazgo en una universidad
de Quito, Ecuador. El objetivo de esta metodología,
fue generar interacción en jornadas largas de
clase, mediante la aplicación de estrategias didácticas
lúdicas para generar interacción y motivación.
A través de una plataforma Moodle se diseñó un
escenario gamificado, usando la metáfora de la
Academia de Magia Hogwartz para resolver retos,
con el fin de conocer nuevas herramientas tecnológicas
que pueden aplicarse en el aula. En ese estudio
los participantes tenían el rol de estudiantes,
es decir usaban las herramientas como usuarios
finales y no como administradores y diseñadores
de las interfaces y contenidos (Jadán-Guerrero &
Ramos-Galarza, 2018). Siguiendo desde esta línea,
el objetivo de este nuevo estudio es el de introducir
el uso de tecnologías disruptivas en el aula mediante
estrategias lúdicas y pensamiento de diseño
para su aplicación didáctica. Para ello se aplican las
metodologías Design Thinking y Game Thinking,
que propician un ambiente de generación de ideas
y prototipado rápido mediante actividades lúdicas.
Se profundiza el conocimiento en aplicaciones de
evaluación en clase, como Kahoot, Quizizz, Plickers
y Google Forms. Los participantes aprenden a
diseñar cuestionarios y aplican estos a sus estudiantes
en un escenario real. Por otro lado, aprenden a
generar códigos QR (Quick Response Barcode) y
usar etiquetas NFC (Near Field Connection) con
el fin de integrar dispositivos móviles a recursos tradicionales del aula. Aprenden Realidad Aumentada
a través de aplicaciones, como Animal 4D
+, Space 4D +, Humanoid 4D + y QuiverVision
3D Augmented Reality. Con las cuales desarrollan
cuentos interactivos o juegos de mesa inclusivos.
Finalmente, aprenden a usar sensores RFID (Radio
Frequency IDentification) y la tarjeta electrónica
Makey Makey con la plataforma de programación
Scratch para diseñar recursos educativos
tangibles, que combinan la información digital
con materiales tradicionales del aula, tales como
cartulina, colores, papeles brillantes, papel aluminio,
plastilina, frutas o agua.
Tendencias en pedagogía y tecnología
En los últimos años, la presencia de la tecnología
está cambiando la manera de enseñar y; una nueva
generación de tecnologías disruptivas está ganando
popularidad en las aulas. Ya es común ver
pizarras digitales, que son superficies aumentadas
por computadora con interacción multitáctil; así
como tabletas y dispositivos móviles (Martínez,
2017). Este cambio tecnológico está propiciando
el desarrollo de nuevas tendencias pedagógicas que
van creciendo y no da señales de detenerse, sino
que su avance se incrementará con el pasar del
tiempo (Adell & Castañeda, 2012).
Un reporte realizado por el Instituto Tecnológico
de Monterrey en el año 2017 presenta un radar
de innovación educativa, cuyo objetivo fue determinar
las tendencias pedagógicas y las tendencias
tecnológicas más relevantes desde la perspectiva de
profesores innovadores de la institución. Los resultados
mostraron que las tendencias en Pedagogía
más utilizadas son: el aprendizaje activo, aprendizaje
basado en problemas, aprendizaje basado en
proyectos, aprendizaje colaborativo, aprendizaje
basado en desafíos, aula invertida, creadores de espacio
y gamificación. Por otro lado, las tendencias
en tecnología son el aprendizaje adaptativo, aprendizaje
en redes sociales y entornos colaborativos,
aprendizaje móvil, aprendizaje ubicuo, aprendizaje
con asistente virtual, MOOC (Massive Online
Open Courses), Big Data y análisis de aprendizaje,
laboratorios remotos y virtuales, Internet de las
cosas, realidad aumentada y realidad virtual (Edu-
Trends, 2017).
Estas nuevas tendencias, que han surgido en los últimos
años, prometen fomentar nuevas formas de
enseñanza y, la intención de ellas es que los centros
educativos preparen a los estudiantes para un nuevo
tipo de sociedad, la sociedad de la información,
no solo enseñándoles a usar las TICs, sino también
usándolas como herramientas de aprendizaje para
enfrentar los nuevos desafíos educativos. Sin embargo,
en Ecuador dentro del sistema educativo, el
empleo de estas tecnologías se encuentra fragmentado,
ya que no todas las instituciones educativas
cuentan con los elementos esenciales y necesarios
para su correcta aplicación.
El uso de las tecnologías no es el adecuado, debido a la falta de capacitación
y actualización en este ámbito, o la falta de
tiempo para explorar y diseñar nuevas estrategias
didácticas, por ende, no se genera una interacción
entre docente, estudiante y contenido curricular.
Reconocer la importancia de las tendencias pedagógicas
y tecnológicas, es trascendental en la educación
actual, ya que es un desafío por su cambio
constante, permitiendo a niños y jóvenes a desarrollar
habilidades para aprender, desaprender y
reaprender durante el transcurso de su vida.
En los estudiantes se requiere que se despierte la motivación,
que se fomente el trabajo colaborativo. A nivel
de las instituciones educativas ecuatorianas, se
deben incluir tecnologías educativas que integren
el trabajo cotidiano de la institución, contribuyendo
al desarrollo de las competencias necesarias en
la formación de los futuros ciudadanos, de igual
manera es urgente la capacitación de los docentes.
Hoy, no se trata de utilizar las tecnologías digitales
para hacer “más” dinámica la clase, replicando
prácticas que podrían realizarse sin estas tecnologías,
sino que se trata de mirar lo que los estudiantes
hacen, cómo se comunican, lo que comparten
y crean, para poder recuperar y dar la importancia
de acuerdo a la intencionalidad pedagógica a través
de propuestas que los ayuden a seguir aprendiendo.
En este estudio, se seleccionaron tres tendencias
pedagógicas (aprendizaje colaborativo, aprendizaje
basado en retos y gamificación) y cuatro
tendencias tecnológicas (b-learning, m-learning,
realidad aumentada y espacio makers). Aplicando
la metodología Design Thinking se identifican necesidades
y se abre un espacio de creatividad e innovación.
Mientras que con la metodología Game
Thinking se busca un ambiente competitivo, en
el que los participantes mediante actividades lúdicas
despierten su interés y motivación al uso de
la tecnología. Esta combinación de metodologías
facilita la introducción de herramientas tecnológicas
que primeramente son evaluadas como usuarios
finales y posteriormente como usuarios administradores,
con la meta de que los participantes
diseñen nuevos recursos educativos y no sólo se
queden como prototipos, sino que sean evaluados
en un escenario real con sus estudiantes.
Metodología Design Thinking y Game Thinking
como recurso educativo
La metodología Design Thinking se define como
un proceso analítico y creativo que involucra a una
persona en oportunidades para la generación de
ideas innovadoras y que toma como centro la perspectiva
de los usuarios finales para experimentar,
modelar y crear prototipos, recopilar comentarios
y rediseñar. De esta forma se pueden detectar problemas
y necesidades, así como ofrecer soluciones
efectivas y en muchos casos, alternativas, para cada
una de ellas (Razzouk & Shute, 2012; González,
2015). La metodología tiene cinco fases, como se
muestra en la Figura 1.
Figura N°1: Fases de la metodología Design Thinking (Insituto de
Diseño de Standford) Fuente: Elaboración propia (2019)
La fase Empatízar comienza con empatía, con un
enfoque humano profundo, para obtener información
de la audiencia, conocer sus necesidades
y revelar nuevas formas de ver o identificar problemáticas
inexploradas. La fase Definir, implica
replantear el problema o desafío percibido y obtener
perspectivas, lo que permite una visión más
integral del camino hacia un punto de vista basado
en las necesidades y percepciones de los usuarios,
en este caso de los estudiantes. En la fase Idear, se
fomenta el trabajo en equipo colaborativo y multidisciplinario
para aprovechar las habilidades, personalidades
y estilos de pensamiento de los participantes
para resolver problemas multifacéticos.
En la fase Prototipar se crea un espacio abierto para
plasmar las ideas y se construya un prototipo de la
solución. En la fase Evaluar se prueba el prototipo
en un escenario real. La metodología Game Thinking
o pensamiento del juego introduce aproximaciones
creativas provenientes de los juegos para
convertir actividades a priori complejas en dinámicas
que motiven a las personas, invitando a una
cooperación lúdica orientada a la innovación.
El pensamiento del juego está comenzando a aparecer
en una amplia variedad de contextos que no
son juegos. El pensamiento del juego se ha descrito
como un término general que abarca la gamificación,
los juegos serios, el diseño inspirado en el
juego y el juego que se puede utilizar para resolver
algún tipo de problema. El proceso de usar el pensamiento
de juego, consiste en aplicar mecánicas y
dinámicas de los juegos para atraer a los usuarios y
resolver problemas (Marczewski, 2015; De Puy &
Miguelena, 2017).
Existen algunos estudios que utilizan esta metodología
en el ámbito educativo, entre ellas, una llevada
a cabo en la Universidad de La Laguna en España
en la que desarrolla estrategias para trabajar la creatividad
en la Educación Superior. En este trabajo,
se describe una experiencia de innovación educativa
en la enseñanza de la Ingeniería y el Diseño,
en donde los autores combinan varias estrategias
de enseñanza, el aprendizaje basado en proyectos
(PBL) y el aprendizaje basado en juegos, así como
las técnicas de pensamiento de diseño (Design
Thinking), pensamiento visual (Visual Thinking),
pensamiento de juegos (Game Thinking) al proceso
de enseñanza-aprendizaje. De los resultados
encontrados se observó que el trabajo en equipo es
una de las cuestiones más importantes que se logró
con este tipo de metodologías híbridas. Asimismo,
el trabajo en proyectos reales con metodologías de
innovación y creatividad, favorecieron la implicación
y motivación de los estudiantes en los mismos
(González, 2015).
MATERIALES Y MÉTODOS
Participantes
El programa de Maestría en Educación, Innovación
y Liderazgo de la universidad en la que se
llevó a cabo este estudio cuenta con aproximadamente
600 maestrantes, divididos en el 50% en
la sede Ambato y 50% la Sede Quito, que corresponde
al universo del estudio. Para la muestra se
tomaron dos paralelos del módulo de Infopedagogía
Educativa, el 51% de la muestra fue seleccionada
de la Sede Ambato y el 49% restante de
la Sede Quito y fue de tipo no probabilística ya
que se trabajó con cuatro grupos intactos, siendo
un total de 120 maestrantes. Las edades de los
maestrantes estaban comprendidas entre 25 y 45
años, de los cuales el 82% son mujeres y el 18%
varones. En cuanto al nivel de docencia que imparten
los maestros de la muestra, se tiene que el
75% se concentra en la educación básica, seguida
del 20% en la educación secundaria y el 5% en la
educación superior. Los grupos de estudio están
conformados por: Grupo 1 de 31 maestrantes,
Grupo 2 de 31 estudiantes y Grupo 3 y 4 de 29
maestrantes. El primero y segundo en el período
B18 correspondiente a julio-diciembre de 2018
en la sede matriz; mientras que el tercero y cuarto
en el período A19 correspondiente a enero-junio
de 2019 en la extensión.
Instrumento
El instrumento para la recolección de evidencias y
narraciones fue la plataforma Moodle, en la cual
se diseñaron estrategias de juego para desarrollar
las actividades. En la Sede Ambato se utilizó la
metáfora de la Academia de Magia de Hogwarts,
mientras que en la Sede Quito la metáfora del
Jurado que está juzgando la educación tradicional.
En estos escenarios lúdicos se recogen fotos,
videos y comentarios en foros de discusión. Esta
información es procesada mediante análisis de
contenido. Por otro lado, dentro de este estudio,
también se aplicó la técnica de observación, que
es un recurso muy útil para analizar el comportamiento
de usuarios dependiendo del contexto del
estudio. En este caso maestros de educación inicial,
secundaria y superior (Hernández-Sampieri
& Mendoza, 2018). También se utilizaron las
consultas para determinar la preferencia por determinada
herramienta y su nivel de complejidad.
Tipo y diseño
El estudio es de tipo exploratorio-descriptivo, ya
que aborda una temática poco estudiada, relacionada
a la experiencia de maestros con tecnologías
disruptivas. Asimismo, es de tipo descriptivo, ya
que a través de la observación de los fenómenos
en su ambiente natural se describen las experiencias
innovadoras en el aula y el análisis del desarrollo
de la creatividad, desde un punto de vista
Psicológico (Ramos, 2019).
Procedimiento
La asignatura de Infopedagogía Educativa fue organizada
siguiendo una modalidad b-learning, es
decir un estilo de aprendizaje mediado por una
plataforma tecnológica para realizar actividades
en el aula y actividades autónomas, las cuales se
distribuyeron a lo largo de 5 semanas, destinando
40 horas presenciales, 40 horas de tipo virtual-online
y 20 horas al trabajo autónomo. Las actividades
de enseñanza-aprendizaje se diseñaron bajo
la metodología Game Thinking, es decir basadas
en actividades lúdicas. Dichas actividades fueron
planteadas en función de la metodología Design
Thinking, como se describe a continuación en
cada fase.
1. Empatizar
Con el fin de conocer a los participantes y comprender
de manera más profunda sus problemas
y expectativas, se organizó a los participantes
en grupos, en el caso de la Academia de Magia
Hogwarts los participantes debían inscribirse en
una de las 6 casas de confraternidad: Ravenclaw;
Hufflepuff; Slytherin; Gryffindor; Slytherpuff y
Meilen. En el caso de la metáfora de Jurado, los
participantes debían inscribirse en uno de los 6
Bufetes de Abogados: STEM (Science, Technology,
Engineering & Mathematics); Lenguaje y Literatura;
Educación Especial e Inclusiva; Estrategias
Educativas; Innovación y Emprendimiento;
y Liderazgo Educativo. Con el fin de recabar no
sólo datos y estadísticas de los participantes, sino
de analizar situaciones, comprender su actividad académica, así como los diferentes problemas y
necesidades que poseen se desarrollaron actividades
lúdicas en el aula y en la plataforma, en el
primer caso el “El muro de los lamentos” y en el
segundo caso “Buscando pistas en la ciudad”.
2. Definir
En esta fase fue esencial definir los problemas de
los participantes según el área de desarrollo laboral
y cuál de ellos es más relevante para plantear
una solución. En este caso se diseñó un foro de
discusión en la plataforma, en el cual los participantes
fundamentan su problema mediante
fuentes bibliográficas, para ello debían realizar
una visita virtual a la “Biblioteca de Hogwarts” o
“Biblioteca Cosrpus Lex”, respectivamente.
3. Idear
Con el problema definido en cada grupo, en esta
fase, empieza el proceso de generación de ideas,
para ello el “Mago Mayor” o el “Juez” llama a una
audiencia y somete a los participantes a un cuestionamiento
de los problemas encontrados, para
ello se utilizaron las palabras mágicas “Kahoot,
Quizizz y Plickers” y la vartita mágica (dispositivo
móvil) en el caso de la Academia Hogwarts y en el
caso del Jurado los “Clickers (sencillo sistema de
respuesta personal remota)” mediante el uso de
dispositivos móviles. Kahoot!, Quizizz y son tres
herramientas tecnológicas para evaluación, que
representan una nueva generación de sistemas de
respuesta basadas en un enfoque de la motivación
a través de la gamificación (Inge Wang & Lieberoth,
2016).
4. Prototipar
En esta fase, el propósito fue el de convertir la
idea o solución en un prototipo digital o físico
y esto lo hicieron en un trabajo colaborativo en
cada grupo. Para el efecto, se planteó la modalidad
Space Makers con los talleres “Taller de Magia” y
“Armando el rompecabezas de pistas”, respectivamente
para cada metáfora narrativa. En estos
talleres se utilizaron material tradicional del aula
como: papel; cartón; colores; marcadores; acuarelas;
plastilina y papel de aluminio, para dar vida
a unos personajes mágicos o buscar pistar con la
magia de la Realidad Aumentada que proveen las
Apps Animal 4D +, Space 4D +, Humanoid 4D
+ y QuiverVision 3D Augmented Reality. Posteriormente,
se hacía una visita virtual a las “mascotas
de Hogwarts” o se invitaba a “los testigos”,
metáforas de las plataformas web Scratch y MIT
AppInventor, que hablan un lenguaje diferente
y por ello los participantes debían aprender a
programar por bloques e interpretar códigos QR
escondidos. Los miembros de cada grupo debían
usar algunas herramientas para presentar un prototipo,
entre ellas la App Hi-Q MP3, para grabar
sus narraciones o conjuros; así como sensores y
etiquetas RFID (Radio Frequency Identification),
etiquetas NFC (Near Field Connection) y
la placa electrónica Makey-Makey para combinar
recursos educativos tradicionales con recursos
educativos digitales.
5. Evaluar
En esta fase se realizan pruebas de los prototipos
realizados, primeramente, una evaluación interna
entre los diferentes grupos. Con la retroalimentación
de todos los participantes se plantea un reto
“challenge” para que este prototipo sea evaluado
en un escenario real. Para ello los participantes
en el transcurso de una semana debían replicar la
evaluación con sus estudiantes y recabar evidencias.
Toda esta información debía ser subida en
la plataforma Moodle; así como sus opiniones y
comentarios de la experiencia.
RESULTADOS
Los resultados obtenidos en el estudio se enfocan
en el uso de las herramientas tecnológicas y el desarrollo
de la creatividad para generar nuevos recursos
educativos apoyados por la tecnología, en
este contexto, los resultados se presentan en tres
categorías: 1. Gamificación; 2. Recursos Educativos
digitales; y 3. Recursos Educativos híbridos.
Gamificación
El resultado de la metodología Game Thinking
fue muy alentador ya que los participantes descubrieron
nuevas formas de aprender, mediante herramientas
que ayudan a gamificar el aula. En el
estudio se utilizaron Kahoot, Quizizz y Plickers.
Gracias a los testimonios de los particpantes fue
una experiencia muy enriquecedora. En las narrativas de los participantes se identificó que gracias
a estas herramientas de evaluación y coevaluación
disminuyeron considerablemente su ansiedad
y miedos a la hora de enfrentarse a nuevos conocimientos.
Cada una de las heramientas tiene
su particularidad. Kahoot permite la creación de
pruebas, debates, encuestas y recolocación de respuestas.
En cualquiera de ellas el profesor proyecta
un PIN que se genera automáticamente con
la prueba seleccionada, se muestra una pregunta
con la ayuda de un proyector, mientras que los
estudiantes seleccionan una opción en una computadora
o en un dispositivo móvil mediante figuras
geométricas de colores que representan las
opciones de respuesta. En la Figura 2 se muestra
un ejemplo de una pregunta.
Figura N°2: Kahoot muestra en el proyector la pregunta y el dispositivo
móvil las opciones
Cuando termina la prueba, los estudiantes se ven
reconocidos en un ranking de rapidez y aciertos,
lo cual supone gratificación personal y una retroalimentación
inmediata sobre sus resultados.
De esta manera, son capaces de valorar su puntuación,
aprender de sus errores, corregirlos y mejorarlos.
También se hizo uso de la herramienta Quizizz,
que a diferencia de la anterior, las preguntas se
muestran en la computadora o dispositivo móvil.
En el proyector se muestra el progreso de cada
estudiante, de color verde las correctas y de color
rojo las incorrectas y va generando un ranking.
Los participantes fueron capacitados en el diseño
de los cuestionarios para que posteriormente
lo pongan en práctica en su aula. Los resultados
fueron alentadores, ya que subieron a la plataforma
evidencias y comentarios positivos en aspectos
de participación y motivación. En la Figura 3
se muestra un ejemplo aplicado en una aula con
Quizizz.
Figura N°3: Uso de Quizizz por parte de participantes en una aula
Finalmente, se aplicó Plickers, una herramienta
que a diferencia de las anteriores no necesita una
computadora o dispositivo móvil para contestar
a las preguntas, en su defecto, genera un código
QR para cada participante o grupo ingresado en
una clase. En Plickers, primero se crea una clase,
posteriormente se da de alta a los estudiantes de la
clase. Se crean conjuntos de preguntas y de ellos
se pueden extraer una o varias para una clase determinada.
La ventaja de esta herramienta es que
no necesita que los estudiantes cuenten con un
dispositivo móvil. En la aplicación se entregó una
tarjeta impresa a cada casa de confraternidad o
bufete de abogados. Cada código QR de la tarjeta
tenía a cada lado una alternativa A-B-C-D. Después
de proyectar una pregunta, el profesor con
un dispositivo móvil conectado a Internet pudo
leer las respuestas representadas en cada tarjeta.
Los participantes ubicaron la tarjeta en una posición
de acuerdo a su respuesta, mientras que el
profesor escaneaba los resultados, que eran mostrados
en pantalla. Esta herramienta resultó más
compleja para los participantes porque la interfaz
de diseño del cuestionario no fue tan intuitiva
como las dos anteriores. Sin embargo, causó
motivación y participación de los equipos. En la Figura 4 se muestra un ejemplo en un escenario
real y se puede observar las expresiones de los participantes.
Figura N°4: Docentes responden a una pregunta con un código QR en
Plickers
2. La educación tendrá por objeto el pleno desarrollo de la personalidad humana en el respeto a los principios democráticos de convivencia y a los derechos y libertades fundamentales.
En todas las aplicaciones se puso a prueba el número
de participantes, logrando obtener hasta 31
usuarios conectados a la vez. En este caso Kahoot
y Quizizz si mostraron problemas de conexión en
un número mayor a 20 participantes. Ante este
problema los maestros diseñaron una estrategia
de grupos y dieron solución a este problema de
conectividad. A pesar que Plickers no tenía este
problema, los maestros prefirieron usar en su fase
de evaluación las dos primeras. Estudios similares
de gamificación en el aula coinciden en que
estas herramientas generan colaboración, participación
y motivación, además que permiten llevar
un control instantáneo del progreso del alumno
de manera individual y de la clase en conjunto
(Dellos, 2015; López García, 2016).
Los resultados encontrados con el instrumento de
consulta con respecto al uso de estas herramientas
en sus aulas en la fase de evaluación, permitieron
identificar que Kahoot y Quizizz fueron más intuitivas
en el diseño de cuestionarios y más entretenidas
a la hora de aplicar en el aula. Mientras
que Plickers a pesar que no se requiere que todos
los participantes tengan un dispositivo móvil, no
fue ampliamente aplicada en la fase de evaluación,
como se puede ver en la Figura 5.
Parece ser que el aprendizaje basado en juegos
es una buena práctica en educación y encontrar
formas de integrar juegos competitivos en el aula
que promuevan el aprendizaje es esencial para
profesores y estudiantes.
Figura N°5: Estadísticas de uso de las herramientas de evaluación
Recursos educativos con realidad aumentada y
códigos QR
En esta categoría, los equipos diseñaron recursos
educativos que combinaron materiales de aula
tradicionales con dispositivos móviles. Para ello
usaron códigos QR y aplicaciones de realidad
aumentada. La inclusión del software que lee códigos
QR en dispositivos móviles permitió darle
nuevos usos para compartir información visual
dentro del ámbito educativo, pues permite conectar
cualquier contenido a un código QR, ya
sea un URL o contenido multimedia. Siguiendo
las fases de la metodología Design thinking los
equipos desarrollaron su creatividad y crearon varios
prototipos relacionados al problema que cada
uno de ellos tenía en el equipo STEM se dieron
cuenta que los estudiantes presentan falencias en
el aprendizaje de las Matemáticas, para ello diseñaron
el recurso educativo “Twister preguntón,
que consistía en un conjunto de códigos QR relacionadas
a preguntas de, si un participante contestaba
erroneamente a una pregunta, tenía que
ejecutar un reto en el tablero del juego. En la figura
7 se muestra la demostración del juego.
Para este tipo de aplicaciones se capacitó a los
equipos a programar en MIT App Inventor, en el
cual se integraron imágenes y audios en formato
MP3 grabados por los mismos participantes con
la aplicación Hi-Q MP3. Esta actividad propició
el trabajo en equipo y según los comentarios de
los particpantes, les permitió descubir nuevos ele
Figura N°6: Tablero del Twister preguntón
mentos para ser incorporados en el aula. Uno de
los problemas encontrados fue aprender el lenguaje
de bloques que porporciona la plataforma
MIT App Inventor. En la Figura 7 se muestra la
interfaz de la aplicación y el algoritmo utilizado
en código de bloques.
Figura N°7: Interfaz y programación del Twister Preguntón en MIT App Inventor
Otro prototipo basado en los juegos interactivos para estudiantes con necesidades educativas especiales, desarrollado en la Universidad Tecnológica Indoamérica (Navas, 2018), fue el “El juego de mesa inclusivo” cuyo objetivo es permitir que los niños con necesidades especiales jueguen con otros miembros de su familia a través de actividades apoyadas por la tecnología. El juego de mesa tiene elementos tradicionales y, en ciertos casos, se integra con una tableta para ver los elementos del juego con realidad aumentada o teléfonos inteligentes que leen etiquetas NFC. Por ejemplo, una tarjeta con códigos Braille vistos a través de una tableta puede generar una realidad aumentada con su significado. Para ello los maestros aprendieron a descifrar el código Braile, para asociarlos con una imagen y letra del abecedario (Arroyo et al., 2019). Otras tarjetas tenían códigos QR que proporcionan información adicional o preguntas sobre el tema del Juego. El equipo de Educación Especial e Inclusiva diseñó el prototipo con tarjetas que contienen código Braile en la que los jugadores no videntes pueden leer las tarjetas por medio de éste código, mientras que los jugadores videntes pueden ver el significado en realidad aumentada, información que ayuda al entretenimiento y al aprendizaje. Los participantes reflexionan “Creemos que es una idea innovadora que utiliza tecnología disruptiva que rara vez se ve en nuestro entorno y se aplica a una población vulnerable y un poco olvidada”. La figura 8 muestra el juego de mesa inclusivo con tarjetas con código Braile y Realidad Aumentada.
Figura N°8: Juego de mesa inclusivo contiene tarjetas con código Braile y Realidad Aumentada
Contrastando los resultados generado y estudios
similares, se coincide que la utilización de los
códigos QR sin duda son una herramienta tecnológica
muy innovadora y de gran ayuda despertar el interés de los estudiantes en el proceso
de enseñanza-aprendizaje (Monedero et al.,
2017). Por otro lado, la realidad aumentada agrupa
aquellas tecnologías que permiten la superposición,
en tiempo real, de imágenes, marcadores o
información generados virtualmente, sobre imágenes
del mundo físico y generan gran interés en
los estudiantes (De la Horra Villacé, 2016).
Prototipos de Recursos Educativos Híbridos
Para los recursos educativos híbridos, los equipos
fueron capacitados en el uso de Scratch y Makey
Makey. Scratch, que es una plataforma diseñada
para desarrollar habilidades de pensamiento
lógico a través de un lenguaje de programación
sencilla, el mismo que en su aplicación se puede
interactuar de manera didáctica por medio de
piezas (bloques) de rompecabezas. Este conjunto
de instrucciones permiten desarrollar la creatividad
para escribir historias y juegos interactivos.
Makey Makey es una placa electrónica que extiende
las funciones del teclado y ratón de la computadora,
lo que permite enviar órdenes al computador
al que se encuentre conectado por medio
de un cable USB. En vez de pulsar las teclas de las
flechas o barra espaciadora lo que hace es cerrar el
circuito mediante contactos o pinzas de cocodrilo
y de esta forma se simula haber pulsado una tecla.
Lo cual permite convertir cualquier objeto de la
vida diaria en un teclado, un mando o un ratón al
brindar a los usuarios conectar objetos cotidianos
a programas de computadora o bien programarlos
con Scratch (Strawhacker et al., 2015).
Uno de los prototipos híbridos considera el aprendizaje
de la lateralidad con la música y el baile. La
figura 9 muestra la interfaz híbrida con cartulina
y papel de aluminio.
En el área de lenguaje y literatura, los maestros
diseñaron un prototipo construido con Scratch y
Makey Makey para fortalecer la conciencia fonológica
y la asociación. Para ello crearon un cuento
digital, en el cual un estudiante después de escucharlo
crea elementos o personajes del cuento
con plastilina. Estos elementos se conectan a la
computadora a través de Makey Makey y Scratch.
La estrategia didáctica fue la de asociación de los
elementos digitales con los físicos basados en la
Figura N°9: Tablero dance, dance revolution construído con cartulina y papel aluminio
relación pictograma-fonema Esta propuesta esta orientada a niños con necesidades educativas especiales para mejorar su nivel de motricidad fina y lectura. Según un estudio que se hizo con interfaces tangibles, estas favorecen a la estimulación sensorial y al aprenizaje significativo (Fan & et.al, 2017). En la Figura 10 se muestra el prototipo de conciencia fonológica.
Figura N°10: Prototipo de conciencia fonológica construído con cartulina y plastilina.
En el área de las ciencias naturales, un grupo diseñó una placa similar a la anterior, pero en lugar de letras tenía los órganos del cuerpo humano hechos de plastilina. Explican los maestros que sus estudiantes pueden construir los órganos del cuerpo humano y mediante Makey Makey y un programa en Scratch pueden mostrar información adicional. En la Figura 11 se muestra el tablero del cuerpo humano.
Figura N°11: Tablero de órganos del cuerpo humano construído con cartulina y plastilina.
DISCUSIÓN Y CONCLUSIONES
Uno de los problemas a los que se enfrentan los maestros en el aula, es la forma de evaluar los objetivos propuestos en la malla curricular y la forma de controlar el proceso de asimilación de los aprendizajes, así como el grado de dominio de los contenidos por parte de los estudiantes. La tecnología ha permitido poder hacer este proceso de manera inmediata y rápida; sin recurrir a los controles habituales que presionan al alumnado, y siendo copartícipe de estos objetivos el estudiantado; estimulándolos de una forma lúdica y gráfica (Educación 3.0, 2015).
En este trabajo se ha presentado una experiencia de innovación educativa siguiendo una metodología Design Thinking y Game thinking que intenta potenciar la creatividad e innovación de 120 maestros de educación primaria, secundaria y superior a través de un pensamiento lúdico. Para desarrollar esta experiencia se ha seguido la técnica b-learning por medio de una plataforma Moodle, en la cual se planifican las actividades grupales e individuales y se recogen las evidencias y testimonios de los maestros. Asimismo, se trabajó para desarrollar las competencias transversales de los maestros a través del aprendizaje significativo, las actividades se centraron en los problemas mencionados en la fase de empatía. Se ha podido observar que el 100% de los participantes dispone de un teléfono inteligente, sin embargo, su utilización en el ámbito académico es escaso, pero si se destaca el uso de Whatsapp como herramienta de comunicación y coordinación grupal. De los resultados cualitativos se observó que el trabajo en equipo fue una de las características más importantes en el aprendizaje basado en retos, que permitió el trabajo en proyectos reales con metodologías de innovación y creatividad.
Las estrategias para desarrollar la creatividad y la innovación a través del pensamiento de diseño y aprendizaje basado en retos y juegos permitieron generar prototipos de recursos educativos apoyados por la tecnología. Se observó que la experiencia desarrollada fue muy gratificante, ya que observó a los participantes altamente motivados y desarrollaron prototipos creativos e innovadores, se logró una alta participación en las sesiones presenciales y en las actividades virtuales. Aunque los resultados fueron positivos, es necesario mencionar algunas de las limitaciones que se presentaron en este estudio, una de ellas era la incomodidad que sintieron algunos de los participantes al saber que usarían la tecnología, de antemo existía esa preconcepción de que èsta es compleja y difícil de usar, sin embargo al utilizar la metodología Game Thinking pudieron evidenciar con el juego, que no fue tan compleja como pensaban y fueron capaces de usarla. De igual manera, pasó cuando sabían que serían evaluados o tenían que aprender a programar, tal vez porque se imaginaban evaluaciones tradicionales o lenguajes de programación complejos. Cuando pudieron ver los resulatdos obtenidos reflexionaron que existen herramientas fáciles de usar, como Kahoot, Quizizz y Plickers para evaluación; así como Scratch y MIT App Inventor para programar actividades sin saber programar. Otra limitación fue la capacidad de memoria y la diversidad de los dispositivos móviles de los participantes, que hizo que se desvíe el desarrollo de las estrategias didactica a la limpieza y depuración de los dispositivos.
Estas vivencias nos anima a continuar trabajando para replicar esta experiencia innovadora en futuras generaciones. Como trabajo futuro se va a profundizar en el desarrollo del prototipo del juego de mesa inclusivo, el cual creemos que tiene un gran potencial para integrar varias de las tecnologías descritas en el estudio, y además que contribuya a la introducción de la tecnología en el aula.
Agradecimientos
Un agradecimiento especial a los alumnos de la Maestría en Educación, Mención Innovación y Liderazgo Educativo (MEILE-3), por compartir sus vivencias en el módulo de Infopedagogía Educativa.
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Aceptado: 03-04-2019
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