Metodología de Aprendizaje Basada en Metáforas Narrativas y Gamificación: Un caso de estudio en un Programa de Posgrado Semipresencial

Janio Jadán-Guerrero, Carlos Ramos-Galarza

Resumen


Este artículo describe una experiencia de innovación en el aula universitaria mediante una metodología basada en metáforas narrativas y estrategias de gamificación para la enseñanza de la tecnología. El objetivo de esta metodología fue la aplicación de estrategias didácticas para generar interacción y motivación en jornadas extensas de clase. Para ello se presenta un caso de estudio en el que participaron 62 estudiantes del programa de Maestría en Educación, Innovación y Liderazgo Educativo de la ciudad de Ambato, en Ecuador. En el estudio se utilizó la plataforma de aprendizaje Moodle y un conjunto de herramientas de la web 2.0. La recolección de información se realizó principalmente en foros mediante las narraciones realizadas por los estudiantes y una encuesta para medir el grado de motivación. A través de estos instrumentos se identificaron los principales resultados de la evaluación de la experiencia. Entre los más relevantes, cabe destacar un aumento del porcentaje en el cual, la innovación de los procesos de enseñanza-aprendizaje en el aula fomentan interacción, motivación e involucramiento, características que inciden en el aprendizaje significativo.

Texto completo:

PDF

Referencias


Alarcón, P., Diaz, C., Tagle, T., Ramos, L. & Quintana, M. (2014). Metáforas para profesor y estudiante de pedagogía, en un grupo de estudiantes de pedagogía chilenos. Revista Electrónica. Actualidades Investigativas en Educación, 4(2), 1-31. Recuperado de https://revistas.ucr.ac.cr/index.php/aie/article/viewFile/14829/14111

Alvarez, J., Belmonte, L., & Román, I. (2016). Metáforas y abstracciones en asignaturas de Ingeniería y Economía como vía para reducir el fracaso en la docencia universitaria. Congreso Universitario Internacional sobre la Comunicación en la Profesión y en la Universidad de hoy: Contenidos, investigación, innovación y docencia (CUICIID), Caracas, Venezuela.

Alvites-Huamani, C. (2017) Herramientas TIC en el aprendizaje en el área de Matemática: Caso Escuela PopUp, Piura-Perú. Hamut´ay, 4 (1), 18-30. https://doi.org/10.21503/hamu.v4i1.1393

Área, M., San Nicolas, M. & Fariña, E., (2010). Buenas prácticas de aulas virtuales en la docencia universitaria semipresencial, TESI, 11 (3), 7-31. Recuperado de https:// gredos.usal.es/jspui/bitstream/10366/72859/1/BUENAS_ PRACTICAS_DE_AULAS_VIRTUALES__EN_.pdf

Avello, R., Rodriguez, R. & Dueñas, J. (2016). Una experiencia con Moodle y herramientas web 2.0 en el Postgrado. Revista Universidad y Sociedad, 8(4), 58-64. Recuperado de http://scielo.sld.cu/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S221836202016000400007&lng=es&tlng=es

Bermúdez, I. (2007). Debian GNU/Linux. Para El Usuario Final, Morrisville: Editorial Lulu.

Braun, V., & Clarke, V. (2006). Using thematic analysis in psychology. Qualitative research in psychology, 3(2), 77-10. https://doi.org/10.1191/1478088706qp063oa

Camacho, I., & Fuentes, J. (2013). Entornos Virtuales de Aprendizaje Metafórico. Revista digital de información educativa, 6-20.

Capted, D. (2011). Metáforas visuales en los mundos virtuales. El Caso de NANEC 2010/2011. Revista de Innovación Educativa, 6, 38-45.

Cruz, D., Rivadeneira, S., Villanova, G., Torres, M. & Varas, C. (2015). Tecnología educativa como herramienta para la innovación en la práctica docente. XVII Workshop de Investigadores en Ciencias de la Computación. Recuperado de http://sedici.unlp.edu.ar/bitstream/handle/10915/46425/Documento_completo.pdf?sequence=1

Cruz, S. (2017). El aprendizaje significativo y las emociones: una revisión del constructo original desde el enfoque de la neurociencia cognitiva. XIV Congreso Nacional de Investigación Educativa.

Diaz, J. & Troyano, Y. (2013). El potencial de la gamificación aplicado al ámbito educativo. En III Jornadas de Innovación Docente. Innovación Educativa: respuesta en tiempos de incertidumbre Sevilla, España: Universidad de Sevilla. Facultad de Ciencias de la Educación. Recuperado de https://idus.us.es/xmlui/bitstream/handle/11441/59067/EL%20POTENCIAL%20DE%20LA%20GAMIFICACION%20APLICADO%20AL%20AMBITO%20EDUCATIVO.pdf?sequence=1&isAllowed=y

Duran, N. (2015), Herramientas tecnológicas aplicadas a la educación superior para docentes innovadores a través de un ambiente virtual de aprendizaje metafórico, Virtual Educa, Guadalajara, México. Recuperado de http://www.virtualeduca.red/documentos/23/Herramientas%20tecnol%C3%B3gicas%20aplicadas%20a%20la%20educaci%C3%B3n%20superior%20para%20docentes%20innovadores%20a%20trav%C3%A9s%20de%20un%20ambiente%20virtual%20de%20aprendizaje%20metaf%-C3%B3rico.pdf

Garibay, M. & Angelone, S., (2010). A b-learning experience in higher education. Information Systems and Technologies (CISTI), 2010 5th Iberian Conference, Santiago de Compostela, España.

Glaser, B., & Strauss, A. (1967). The discovery of Grounded Theory: Strategies for Qualitative inquiry. Chicago: Aldin. Estados Unidos.

Guarneros-Reyes, E., Espinoza-Zepeda, A, Silva, A. & Sánchez-Sordo, J. (2016). Diseño de un curso autogestivo modular en línea de metodología de la investigación para universitarios, México. Hamut´ay, 3 (2), 7-24. https://doi.org/10.21503/hamu.v3i2.1305

Guerrero, D., Pena, D., Pena, A. & Serna, E. (2017). Nuevas tendencias en educación, juegos serios con tecnología movil en Windows 10 Mobile. Espiral, Revista de Docencia e Investigación, 7(1), 61-72. https://doi.org/10.15332/erdi. v7i1.1778

Oliva, H. (2016). La gamificación como estrategia metodológica en el contexto educativo universitario, Realidad y Reflexión, 44, 29-47. https://doi.org/10.5377/ryr.v44i0.3563

Hamari, J. & Koivisto, J. (2013). Social motivations to use gamification: an empirical study of gamifying excercice. En Proceedings of the 21st European Conference on Information Systems, Utretch, Netherlands.

Hernandez, R., Fernández, C. & Baptista, P. (2010). Metodología de la Investigación. México: McGrawHill.

Jadan-Guerrero, J. & Ramos-Galarza, C. (2016). El rol de la Psicología en el Desarrollo de Tecnología Educativa. Revista CienciAmerica, 5 (1) 100-103. Recuperado de http://www.cienciamerica.us/openjournal/index.php/uti/article/view/51/39

Lazarte, A. (1995). La Psicología y el estadístico intuitivo, Boletín del Instituto Riva Agüero, 22, 147-162. Recuperado de http://revistas.pucp.edu.pe/index.php/boletinira/article/view/9705/10116

León, O. & Montero, I. (2003). Métodos de Investigación en Psicología y Educación. Madrid: McGraw-Hill.

Llorens-Largo, F. (2017). Tendencias en innovación educativa y su implantación en la UPM. III Jornada Gamificación: Insert coin to play again. Catedra Santander-UA de Transformación Digital de la Universidad de Alicante. Recuperado de https://rua.ua.es/dspace/bitstream/10045/70732/1/Gamificacion-Tendencias-en innovacion-educativa-UPM-2017.pdf

Llorens-Largo, F., Gallego-Duran, F. J., Villagra-Arnedo, C.J., Compan-Rosique, P., Satorre-Cuerda, R. & Molina-Carmona, R. (2016) Gamification of the Learning Process: Lessons Learned, IEEE Revista Iberoamericana de Tecnologías del Aprendizaje, 11 (4), 227-234.

Lojan, M. (2017). Patrones en gamificación y juegos serios, aplicados a la educación. Tesis de la Maestria en Informática Educativa, Universidad Técnica de Ambato. Recuperado de http://repositorio.uta.edu.ec/bitstream/123456789/26793/1/Tesis_Mar%C3%ADa_del%20Cisne_Loj%C3%A1n.pdf

Marti-Parreno, J., Queiro-Ameijeiras, C., Mendez-Ibanez, E. & Gimenez-Fita, E. (2015). El uso de la gamificación en la educación Superior: el caso de Trade Ruler. XII Jornadas Internacionales de Innovación Universitaria Educar para transformar: Aprendizaje experiencial. Recuperado de http://abacus.universidadeuropea.es/bitstream/handle/11268/4314/jiiu_2015_11.pdf?sequence=2&isAllowed=y

Mera-Paz, J. (2016). Gamificación una estrategia de fortalecimiento en el aprendizaje de la ingenieria de sistemas, experiencia significativa en la Universidad Cooperativa de Colombia sede Popayan, Revista Científica de la Universidad Distrital Francisco Jose de Caldas, 3 (26) 3-11. Recuperado de https://revistas.udistrital.edu.co/ojs/index.php/revcie/article/ view/11085/11927

Minović, M., Garcia-Penalvo, F. & Kearney, N. (2016). Gamification Ecosystems in Engineering Education. International Journal of Engineering Education, 32(1B), 308-309.

Morales, J. (2013). La gamificación en la universidad para mejorar los resultados académicos de los alumnos. Quinto Congreso Virtual Iberoamericano de Calidad en Educación Virtual y a Distancia.

Morales, M., Trujillo, J. & Raso, F. (2015). Percepciones acerca de la integración de las TIC en el proceso de enseñanza-aprendizaje de la universidad. Revista de Medios y Educación, 46, 103-117. https://doi.org/10.12795/pixelbit.2015.i46.07

Morgado, E. & Schmidt, R. (2012). Increasing Moodle resources through Cloud Computing. Information Systems and Technologies (CISTI), 7th Iberian Conference,1(4), 20-23.

Pastor-Pina, H., Satorre-Cuerda, R., Molina-Carmona, R., Gallego-Duran, F. J. & Llorens-Largo F. (2015). Can Moodle be used for structural gamification?. International Association of Technology, Education and Development.

Pena, J. & Tovar, N. (2016). Webinario: herramienta de integración en clases virtuales, Venezuela. Hamut´ay, 3 (2), 25-41. https://doi.org/10.21503/hamu.v3i2.1308

Pereira, I. & Figueiredo, A. (2010). Promoting motivation and participation in higher education: A b-learning experience, Frontiers in Education Conference.

Quesada Mora, V. A., Gallego-Duran, F. J., Molina-Carmona, R. & Llorens-Largo, F. (2017). Subliminal Learning. What Do Games Teach Us?. International Conference on Learning and Collaboration Technologies.

Rama, C. (2014). Las innovaciones digitales en educación y la irrupción de una pedagogía informática. Hamut´ay, 1 (1), 52-64. https://doi.org/10.21503/hamu.v1i1.573

Ramos, R. & Duarte, D. (2006). El best seller en las clases de español: enriquecimiento léxico mediante la lectura de las aventuras del mago Harry Potter. Actas del XIV Seminario de Dificultades Especificas de la Enseñanza del Español a Luso hablantes.

Requena, I. (2017). Enfoques metafóricos e iconográficos: aplicación en la personalización de espacios virtuales de aprendizaje. Revista Digital La Pasión del Saber, 7 (13).

Rodriguez, F. & Santiago, R. (2015). Gamificación: Como motivar a tu alumnado y mejorar el clima en el aula. Editorial Océano.

Rojas, M. (2012). Las metáforas de aprendizaje como hilo conductor en la construcción de aulas virtuales una experiencia práctica. Valencia-Carabobo: Universidad Jose Antonio Páez.

Rojas, L. (2017). Implementación de la Gamificación en el proceso de enseñanza y aprendizaje en el uso de la tecnología a los estudiantes del colegio Fray Jose Maria Arévalo del Municipio de la Playa de Belén.

Sánchez, F. (2015). Gamificación. Education in the Knowledge Society (EKS), 16 (2), 13-15. https://doi.org/10.14201/eks20151621315

Torres, A. & Lazaro, D. (2016). El proceso de gamificación en el aula: Las matemáticas en educación infantil. GRIN Verlag.

Torres-Toukoumidis, A., Romero-Rodriguez, L. & Perez-Rodriguez, M. (2018). Ludificación y sus posibilidades en el entorno de blended learning: revisión documental. RIED. Revista Iberoamericana de Educación a Distancia, 21(1), 95. https://doi.org/10.5944/ried.21.1.18792

Vargas-Enriquez, J., Garcia-Mundo, L., Genero, M., & Piattini, M. (2015). Análisis de uso de la Gamificación en la Enseñanza de la Informática. Actas de las XXI Jornadas de la Enseñanza Universitaria de la Informática, Andorra La Vella.

Villalustre, L. & Del Moral, E. (2015). Gamificación: Estrategia para optimizar el proceso de aprendizaje y la adquisición de competencias en contextos universitarios, Digital Education Review, 27, 13-31.

Willging, P., Astudillo, G., Bast, S, Castro, L. & Distel, J. (2014). Educación con Tecnologías: la Gamificación Aplicada para el Aprendizaje de la Programación, XIX Workshop de Investigadores en Ciencias de la Computación, Buenos Aires, 1169-1173




DOI: http://dx.doi.org/10.21503/hamu.v5i1.1560

Enlaces refback

  • No hay ningún enlace refback.